Comment préparer le DNB de manière ludique ? Une équipe de quatre étudiants en licence de mathématiques à Poitiers a conçu un site regorgeant de ressources pour les élèves et les enseignants. Enola Allain, Mathys Georget, Nathan Aubineau et Emilie Guillet proposent des jeux à imprimer et des quiz numériques en lien avec les programmes. Testés dans deux collèges, les jeux ne nécessitent pas de moyens particuliers et durent 40 minutes. Ces futurs professeurs de maths notent « l’importance d’incorporer des approches interactives en classe » et « de favoriser la créativité ».
Quel est ce projet nommé « les Jeux du savoir » ?
L’objectif des Jeux du Savoir est de proposer aux élèves et aux enseignants des ressources ludiques pour retravailler les notions de mathématiques vues en troisième. Ce projet a été réalisé par quatre étudiants en licence de mathématiques de l’université de Poitiers.
L’idée de ce projet découle des observations et des échanges que nous avons eus en tant qu’Assistants d’Éducation en préprofessionnalisation (formation en collège pour préparer au métier de professeur de maths). Lors de ces temps, nous avons remarqué que les élèves de troisième rencontraient des difficultés à réviser les mathématiques en particulier pour le brevet des collèges. Nous nous sommes alors demandé “Quels outils un professeur de mathématiques pourrait mettre en place pour aider ses élèves à réviser le DNB ?”. Pour répondre à cette question, nous avons effectué plusieurs recherches, notamment autour de la mémoire. Ces recherches nous ont montré que “jouer” permet un meilleur encodage et une meilleure récupération des notions mathématiques.
Nous avons ainsi décidé de monter notre projet “Les Jeux du Savoir” pour proposer des ressources clés en main au professeur, mais aussi aux élèves afin qu’ils puissent réviser le brevet des collèges en jouant.
Que trouve-t-on sur votre site internet ? À qui s’adresse-t-il ?
Le site internet est à destination des élèves de troisième ainsi que des professeurs de mathématiques ayant des classes de ce niveau. Vous y trouverez dessus plusieurs types de jeu.
Dans un premier onglet, nous mettons à disposition 11 quiz numériques disponibles sous deux formats : kahoot et plickers. Il s’agit d’applications en ligne couramment utilisées en classe. L’intérêt de cet outil est qu’il permet aux élèves de travailler en autonomie l’ensemble du programme. En effet, les quiz sont répertoriés selon les quatre thèmes suivants (définis par le programme scolaire de mathématiques) : nombres et calcul ; analyse ; géométrie et échelle et mesure.
Dans un second onglet, nous proposons également 6 jeux physiques. Pour chaque jeu, nous proposons des notices d’utilisation et des supports de jeu (cartes et plateau) sous format PDF à imprimer. Ces jeux conviennent plus à une utilisation en classe ou en temps d’étude. Ils sont appuyés sur des extraits d’annales et des manuels de troisième.
Pour finir, nous avons également mis à disposition : un article expliquant la place que peut avoir le jeu dans l’apprentissage et une liste non exhaustive de sites proposant des jeux mathématiques.
Comment avez-vous conçu les jeux physiques ? Ont-ils été testés ? Quels retours ?
Chacun des jeux a suivi un processus de création rigoureux. Nous avons dans un premier temps défini leur objectif ainsi que le format. Par exemple, pour créer le jeu « Boucle Infernale », nous avons décidé de proposer un jeu pour réviser l’intégralité du programme de mathématiques sous le format du Trivial Pursuit.
Puis, nous avons créé une fiche technique avec le matériel nécessaire, les règles du jeu, les temps de jeu et le coût du jeu. Durant cette phase, nous avons réfléchi à plusieurs points. Nous avons ainsi fait en sorte que les jeux soient jouables en maximum 40 minutes, avec un coût limité et qu’il soit accessible aux élèves sans l’intervention d’un adulte. Pour satisfaire ce dernier point, nous avons par exemple proposé dans plusieurs jeux une correction détaillée au dos de chaque carte.
La troisième étape a été la conception des cartes et des plateaux de jeux grâce notamment au logiciel Canva. Afin de vérifier le fonctionnement des jeux, nous les avons ensuite testés au collège Georges David situé à Mirebeau (86110) auprès de deux classes de troisièmes. Ce premier test nous a permis d’améliorer nos jeux et de voir la réception du projet auprès de notre public cible : les élèves de troisième. Pour reprendre l’exemple de Boucle Infernal, nous avons par exemple modifié à la suite de l’intervention, l’objectif final par 4 jetons afin de réduire le temps de jeu. Après ce premier temps, nous avons décidé de procéder à une deuxième intervention, cette fois-ci, au collège Arthur Rimbaud de Latillé (86190). Cette deuxième intervention a permis de confirmer nos changements et de continuer à améliorer les jeux.
De manière générale, les retours de ces interventions sont positifs. Les élèves nous ont fait remonter à travers des questionnaires anonymes qu’ils ont plutôt aimé la séance (entre 70 et 80%) et qu’il avait globalement trouvé les jeux équilibrés (ni trop simple, ni trop dure).
Quel regard avez-vous sur la façon d’enseigner les mathématiques en France ?
L’enseignement des mathématiques en France se concentre généralement sur la rigueur et la compréhension des concepts fondamentaux. En classe, l’accent est mis sur la pratique des notions enseignées à travers des exercices.
Cependant, les études pédagogiques ont mis en lumière l’importance d’incorporer des approches interactives axées sur les élèves dans l’enseignement des mathématiques. Cette évolution vise à favoriser la créativité, le sens critique et la capacité à résoudre des problèmes mathématiques. L’intégration des ressources numériques dans l’enseignement a permis de rendre les mathématiques plus accessibles et pertinentes pour les élèves.
Trouver un juste équilibre entre l’acquisition de connaissances et le développement de compétences est essentiel pour permettre aux élèves de s’épanouir en tant qu’individus dans le monde moderne.
Souhaitez-vous devenir enseignants ? Pourquoi ?
Trois d’entre nous souhaitent devenir professeurs de mathématiques. À cette fin, nous disposons tous les trois d’un contrat AED en préprofessionnalisation. Ce contrat est lié à notre licence universitaire mise en place par le Rectorat de Poitiers.
Le métier d’enseignant est pour nous un moyen de transmettre notre passion pour les mathématiques, mais aussi d’aider des élèves à devenir des citoyens éclairés. Nous sommes convaincus que les mathématiques peuvent les aider à comprendre le monde et à développer leur esprit critique.
En tant que potentiel futur enseignant en mathématiques, nous attachons beaucoup d’importance à faire aimer les mathématiques aux élèves. Nous pensons que cela passe aussi par de nouvelles méthodes d’enseignement : et pourquoi pas le jeu ? En effet, le jeu est un moyen de réengager certains élèves désintéressés par les mathématiques, tout en continuant à stimuler ceux qui excellent dans cette discipline.
Notre contrat nous a permis de prendre connaissance des nombreuses difficultés du métier. Nous avons pris conscience de l’importance de tenir compte des disparités de niveau entre élèves et de l’intérêt qu’ils peuvent porter pour les mathématiques. En effet, il est essentiel d’apporter un soutien individuel à chaque élève afin qu’il puisse acquérir les connaissances de base en mathématiques nécessaires pour comprendre le monde qui l’entoure. Cet engagement pour ses élèves exige un fort dévouement envers cette profession.
Des ressources à conseiller ?
Avant de créer nos jeux, nous nous sommes renseignés sur ce qui existait déjà afin de créer quelque chose de nouveau. Lors de cette recherche, nous avons découvert plusieurs sites riches en ressources que nous avons décidé de partager. Notre site propose ainsi un onglet mettant en avant d’autres liens internet proposant des jeux de société mathématiques.
Un d’entre eux nous a beaucoup marqués. Il s’agit du site jeux2maths proposé par l’IREM de Caen-Normandie. Ce site propose 31 jeux mathématiques imprimables avec à chaque fois une démonstration d’une partie type. De plus, les jeux sont accessibles sur plusieurs niveaux. Par exemple, le jeu Symetron dispose de deux versions : une autour de la symétrie axiale (plutôt de niveau 6e) et une autour de la symétrie centrale (plutôt de niveau 5e). Nous vous conseillons vivement de le consulter.
Propos recueillis par Julien Cabioch
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